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創(chuàng)作為了自嗨《最后生還者2》編劇稱觀眾反復(fù)無(wú)常創(chuàng)作不該服務(wù)大眾!

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電競(jìng)體育12月15報(bào)道?在《最后生還者2》發(fā)布五年后,其故事情節(jié)至今仍是玩家社區(qū)爭(zhēng)議的焦點(diǎn)。

近日,曾參與《最后生還者2》游戲和HBO電視劇版制作的首席編劇哈雷·格羅斯(Halley Gross)在一次行業(yè)研討會(huì)上回顧了她的創(chuàng)作經(jīng)歷,并分享了她認(rèn)為作品取得成功的“不二法門”。

成功秘訣:我的責(zé)任不是“服務(wù)觀眾”

在 CTRL-Hollywood 研討會(huì)的一個(gè)小組討論中,格羅斯坦誠(chéng)地闡述了她的創(chuàng)作理念。她認(rèn)為,無(wú)論是游戲、電影還是電視劇,其成功的關(guān)鍵在于:創(chuàng)作者的責(zé)任“不是去服務(wù)觀眾”。

格羅斯解釋道:“我必須做的是,創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)的故事和真實(shí)的人物,這些故事和人物要能與我和我的團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生共鳴,并觸及我認(rèn)為重要、需要被帶入這個(gè)時(shí)代的議題?!?/p>

她強(qiáng)調(diào),如果一味迎合觀眾,作品將難以持久:

“我希望觀眾能迎合我。我希望它能像與我合作的團(tuán)隊(duì)一樣,與觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴。我不認(rèn)為我們是為了得到觀眾的拍拍腦袋(贊許)而工作。觀眾是反復(fù)無(wú)常的。如果你想要?jiǎng)?chuàng)造出能經(jīng)受時(shí)間考驗(yàn)的作品,那么關(guān)鍵就在于真實(shí)性。”

這一方法論得到了回報(bào),哈雷·格羅斯和聯(lián)合編劇尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)憑借《最后生還者 2》在 2020 年贏得了 “TGA 最佳敘事獎(jiǎng)”。

游戲與電視?。簲⑹率址ǖ牟町?/strong>

格羅斯還在研討會(huì)上闡述了為電子游戲?qū)懽髋c為 HBO 電視劇寫作之間的區(qū)別。她將兩者比作分享某些敘事共同點(diǎn)的“表親”,但在核心機(jī)制上卻截然不同。

她指出,最大的差異在于玩家的“參與感”:

電子游戲: 可以通過(guò)敘事手段,給予玩家“選擇自由的幻覺”,并將這種選擇融入故事流程中。

影視作品: 電影和電視劇無(wú)法提供這種自由度。編劇必須采用另一種方法:“取而代之的是,你讓觀眾去解決一個(gè)謎團(tuán),或者自己去拼湊出拼圖的碎片。正是這種緊張感和期待感至關(guān)重要,因?yàn)樗芙⑵鹫嬲穆?lián)系和魅力?!?/p>

格羅斯的分享揭示了《最后生還者》系列,尤其《最后生還者2》故事備受爭(zhēng)議卻依然獲得成功的核心原因:堅(jiān)守創(chuàng)作者想要講述的、真實(shí)的內(nèi)核,即使這可能引發(fā)受眾的不適和討論。

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